Pakohuonepelit ovat nostaneet suosiotaan niin partiossa kuin sen ulkopuolella. Oman pelin toteuttaminen ei ole niin vaikeaa kuin luulisi. Pelejä työkseen ja partiossa tekevät kertovat, mistä aloittaa.
Sinut ja kaverisi on suljettu pieneen huoneeseen, joka on täynnä vihjeitä. Aikaa ulos pääsemiseen on tunti ja jokainen sekunti ratkaisee. Kuulostaako houkuttelevalta?
Pakopelit voi karkeasti jakaa kolmeen kategoriaan: pakohuoneeseen, jossa tarkoituksena on päästä huoneesta ulos, tehtävähuoneeseen, jossa ryhmän tulee suorittaa tehtävä ja yhdistelmähuoneeseen, jossa kaksi huonetyyppiä yhdistyvät.
Partioon pakopelit sopivat mainiosti. Kaikissa peleissä pyritään toimimaan erilaisten ihmisten kanssa sovussa yhteistä päämäärää eli pakenemista tai tehtävän suorittamista kohti. Tämän lisäksi pelissä pääsee ratkomaan ongelmia, delegoimaan ja yhdistelemään tehtyjä havaintoja eheäksi kokonaiskuvaksi. Tiimihengen ylläpito ja selkeä kommunikaatio ovat avaintekijöitä pelissä. Pelit ja niiden suunnittelu vaativat luovuutta ja ideointikykyä.
Hyvä peli on viihdyttävä
Pakohuonepeliyritys Exite Live Gamesin perustaja ja pelisuunnittelija Aleksi Jokela saa ideoita peleihin elokuvista, tv-sarjoista ja tietokonepeleistä sekä tietysti muista pakopeleistä. Jokelan mielestä hyvä peli on viihdyttävä ja hauska. Hyvässä pelissä on monipuolisia tehtäviä, joista löytyy tekemistä kaikille pelaajille. Hänen mielestään peli pitäisi pystyä läpäisemään myös ilman erikseen pyydettäviä vihjeitä pelivalvojalta.
– Hyvä peli ei jumita, vaan soljuu eteenpäin hyvässä tahdissa. Tärkeintä ei ole läpäisy, vaan hauskuus.
Partiotuttujen kanssa pakopelejä pelanneen Essi Pankan mielestä parasta on se, kun pelin alussa löydetty komponentti toimii ajattelemallaan tavalla. Hänen mielestään avautuvat lisähuoneet ovat myös hienoja elementtejä.
Pankka on nauttinut kaikista tähän mennessä pelaamistaan huoneista. Mieleenpainuvin oli kuitenkin ensimmäinen pelikerta.
– Ensimmäisessä huoneessa oli jotain tiettyä fiilistä, kun ei oikein tiennyt, mitä meni tekemään.
Pakohuonepeleissä on yleensä peliohjaaja, jolta voi pyytää tarvittaessa vihjeitä, jos tehtävät ovat haastavia tai aikaa kuluu omasta mielestä liian kauan. Pankan mielestä vihjeiden pyytämistä ei pidä arastella.
– Vihjeet ovat olemassa pelaamisen sujuvoittamiseksi, silloin pahimmillaan epäolennaisen asian ihmettelyyn ei mene 20 minuuttia. Pelinohjaajasta taas on kiinni, että tulevatko vihjeet oikeisiin kohtiin, ovatko ne oikeanlaisia ja sopivan vaikeita. Mikäli huonetta läpäistessään ei ole tarvinnut yhtään vihjettä, niin huone on ollut liian helppo.
Tila ratkaisee
Partiotapahtumiin pakohuoneita suunnitellut Pankka kertoo inspiraationsa lähtevän usein tilasta, johon peli suunnitellaan. Esimerkiksi tilassa oleva takka saattaa käynnistää idean pelin kulkuun.
– Blogeista ja Facebook-ryhmistä löytyy myös erilaisia toteutuksia, Pankka vinkkaa. Hän suunnitteli ensimmäisen pelinsä siskonsa Anni Tarvosen kanssa lippukunnan pääsiäisleirin haikin maalirastiksi.
– Kun olimme suunnitelleet ja toteuttaneet yhden, tajusimme, ettei tämä nyt niin kauhean hankalaa ole. Ehkä näitä voisi tehdä lisääkin, Pankka kertoo.
Tehtäviä suunnitellessa hän suosittelee huomioimaan kohdeyleisön osaamisen. Esimerkiksi vieraskieliset sanat huoneessa saattavat olla liian haastavia pienemmille partiolaisille. Tilasta tulisi Pankan mukaan löytyä kaikki tarvittavat vihjeet.
– Ensimmäisen rakentamamme pakohuoneen testautimme lippukunnan johtajistolla. Oli mielenkiintoista huomata seuraavana päivänä lasten ratkoessa samaa huonetta, kuinka aikuiset jäivät aivan erilaisiin tehtäviin jumiin kuin lapset. Tässä tapauksessa lapset löysivät kaikki vihjeet nopeasti, mutta johtajisto osasi yhdistää pelin lopussa palapelin palat paremmin toisiinsa. Nokkeluus ei ole iästä kiinni!
BLOGEISTA JA FACEBOOK-RYHMISTÄ LÖYTYY MYÖS ERILAISIA TOTEUTUKSIA.
Pelisuunnittelija Aleksi Jokelan mukaan suunnittelulle oleellista on pelin teema ja tila.
– Tila ratkaisee sen, miten teeman pystyy toteuttamaan, hän kertoo.
Jokelan mukaan pelin voi suunnitella niin suljettuun kuin avoimeenkin tilaan. Avoin tila vaatii kuitenkin paljon luovuutta, ja siitä puuttuu usein perinteisen pakenemisen ajatus.
– Luontoon voi tehdä tehtäväradan ja rajata alueen tai että tehtävät täytyy suorittaa ennen kuin jotain tapahtuu, Jokela neuvoo.
Mieluummin överit kuin vajarit
Tehtävien suunnittelu lähtee idean jalostamisesta. Hyvän idean kohdalla kannattaa pohtia, onko tehtävä toteutettavissa, kuinka paljon aikaa se vaatii ja miten sen voi rakentaa.
Jokelan mukaan todella hyvät ideat eivät aina toimi, mutta ne voi yksinkertaistaa. Lisäksi niistä voi poikia uusia hyviä ideoita. Tehtäviä kannattaa suunnitella aluksi paljon. Pelin kulkua suunnitellessa niitä on helppo karsia ja helpottaa. Kaikkien tehtävien olisi hyvä liittyä yhteen ja sopia teemaan tai pelin tarinaan, jotta pelaajan pelikokemus ei katkea.
– ”Miten tämä nyt tähän liittyy”-ajatus saattaa rikkoa pelin flown, Jokela pohtii.
Tehtävistä kannattaa suunnitella monipuolisia ja pelaajien yhteistyötä vaativia. Monipuolisuutta tehtäviin saa tekemällä niitä eri vaikeustasoille ja eri ratkaisutavoille. Pelissä voi olla esimerkiksi etsimistä, aistihavaintojen käyttämistä, älyä vaativia tehtäviä tai fyysisiä tehtäviä. Tehtävien määrä ja vaikeustaso vaikuttaa pelin pituuteen ja vaikeuteen.
– Meillä on keskimäärin 10-15 pulmakokonaisuutta pitkässä pelissä, Jokela kertoo.
Jokela neuvoo testaamaan tehtäviä hyvin niin suunnittelu- kuin rakennusvaiheessakin.
Tehtävän idea kannattaa testata jo alkuvaiheessa esimerkiksi kirjoittamalla se paperille ja testaamalla kaverilla, ymmärtääkö hän tehtävän idean. Tämän jälkeen pelistä kannattaa tehdä karvalakkiversio, jossa testataan tehtävän toimivuutta ennen pelin rakentamista.
Viimeinen testaus tehdään pelin rakentamisen jälkeen. Tällöin kannattaa tarkistaa, toimivatko mekaniikat ja muut tehtävän osat. Lopuksi koko peli kannattaa testata kokeiluryhmällä.
– Pelissä pitää olla rakennetta ja useita kokonaisuuksia, esimerkiksi eri huoneita. Tehtävien kannattaa vaikeutua loppua kohden, Jokela vinkkaa.
KAIKKIEN TEHTÄVIEN OLISI HYVÄ LIITTYÄ YHTEEN JA SOPIA TEEMAAN TAI PELIN TARINAAN, JOTTA PELAAJAN PELIKOKEMUS EI KATKEA
Essi Pankka ja Anni Tarvonen suunnittelevat pelejä resurssit ja ideat edellä. He kellottavan usein testisuorituksen rakentamisen jälkeen, jotta saavat pelin keston selville. Pankka muistuttaa kiinnittämään huomiota vihjeiden välisiin yhteyksiin, sillä pelaajat saattavat yhdistellä vihjeitä eri tavalla kuin ne oli suunniteltu. Hän suosittelee suunnittelijaa olemaan mukana ensimmäisissä peleissä, jotta mahdollisia suunnitteluvirheitä pääsee helposti korjaamaan.
– Työkseen tätä tekevät hiovat tehtävät varmaan suunnitteluvaiheessa loppuun, mutta partiomaailmassa varsinkin suunnittelun alussa ei kannata jäädä jumiin liian pieniin yksityiskohtiin.
Pakohuoneet ohjelmapankkiin
Pankka haaveilee piirien tai Suomen Partiolaisten omasta huonepakopelipankista. Hänen mielestään pelien suunnittelu vie yhdeltä lippukunnalta paljon aikaa.
– Kun pelin on kerran läpäissyt, sitä ei voi enää vetää samalla yleisöllä, Pankka kertoo.
Hänestä houkuttelevampaa olisi suunnitella yksi peli pankkiin, ja vastineeksi saisi muiden lippukuntien suunnittelemia pelejä. Partiomaailmaan peleistä saisi hänen mielestään monikäyttöisempiä, jos huoneesta pakenemisen sijaan tehtävänä olisi esimerkiksi salkun avaaminen tai vartiokaverin pelastaminen. Peli olisi näin helppo kuljettaa paikasta toiseen ja sen voisi toteuttaa esimerkiksi ulkona.
– Muita vaihtoehtoja voisi olla tiimiläisen vapauttaminen kahleista tai auton käyntiin saaminen. Vain mielikuvitus on rajana, Pankka pohtii.
Hänen mukaansa pakohuonepelit otetaan lähes poikkeuksetta innolla vastaan. Formaatti toimii hyvin ryhmäyttämisessä, ja siihen voi myös sisällyttää erilaisten taitojen opettamista ja testaamista.
– Oli yksi maailman siisteimpiä hetkiä, kun ensimmäisen itse suunnitellun pelin eka ryhmä ratkaisi huoneen, ja he olivat ihan fiiliksissä siitä. Tuli itsellekin hyvä fiilis!
10 vinkkiä: Näin pakenet huoneesta helpommin!
Asiantuntijamme antavat viisi vinkkiä miten perinteisestä huonepakopelistä selviytyy yksin ja ryhmän kanssa.
Essi Pankka:
- JOKAINEN NÄKEE tehtävät ja vihjeet eri tavalla.
Älä usko lausetta ”Ei sinne tarvitse katsoa, kun minä katsoin jo.” - ÄLÄ PAHASTU, jos joku tarkistaa tehtävän tai vihjeet, minkä itse juuri kokeilit. Esimerkiksi numerolukon koodi on voinut asettua vahingossa väärin.
- PIDÄ YLEISTILANNE YLLÄ keskustelemalla. Puhu paljon ääneen löydöksistä ja siitä, mitä pitää löytää. Muista kuunnella, mitä muut puhuvat.
- HENGÄHDÄ VÄLILLÄ ja yritä rauhoittua,
jotta vihjeiden tulkitseminen ei mene mönkään kiireen takia. - KESKUSTELE huoneesta pelin jälkeen kavereiden kanssa. Keskustelusta voi saada kehitysvinkkejä ja purettua tunnelmaa.
Aleksi Jokela:
- KOMMUNIKAATIO. Muista koko ajan keskustella ryhmäsi kanssa. Mitä esineitä tai vihjeitä on löytynyt? Muista jakaa kavereille kaikki ideat ja löydökset.
- PYSY RAUHALLISENA.
Pelissä ei kannata säheltää ja juosta ympyrää, vaan muista pysyä rauhallisena. Miettiminen ja vihjeiden selvittäminen onnistuu paremmin, kun pysyy rauhallisena. - TUTKI HUONEEN KAIKKI NURKAT.
Heti huoneeseen päästyäsi etsi joka ikinen paikka, josta voi löytyä vihjeitä tai esineitä. - KYSY VIHJEITÄ
Älä heittäydy ylimieliseksi pelissä, vaan kysy rohkeasti pelinvalvojalta vihjeitä, jos jokin tehtävä tuntuu ylivoimaiselta. - TIMANTTINEN RYHMÄ
Perinteisessä pakohuonepelissä 3-4 ihmistä on hyvä ryhmäkoko. Tällöin kaikilla riittää tekemistä, mutta kukaan ei jää tyhjän pantiksi.